2015年1月27日火曜日

【ぼくのixa記】 課金くじ破壊録!

僕のメイン鯖である45+46ワールドはもうまもなく刷新を迎えようとしておりまして、みんな刷新に向けての準備に取りかかってるんだろうなあと思うところでありますけれども、僕はと言いますと、刷新前にどうしても手持ちに加えたい武将が出てきてしまってウズウズしております。


こいつです。




























天 佐竹義重....!!!



「天かよwみんな欲しいに決まってるだろw」

とほうぼうから罵倒の矢が飛んできそうな欲望ではあるんですけど、佐竹と新北条ってなんとなく天の中では出やすそうな感じがしませんか?(根拠なし戦略ゼロ)
銀くじからも戦くじからも出る武将ですし!
うん、なんか引けそう。意外と簡単に引けそう!1枚目に出る気もしてきた!!

...という妄想に日曜の夜に取りつかれてしまいまして。
軽く酔っぱらってたってことも手伝って、終電の電車の中で課金くじ連打の暴挙!w

いやいや、もちろん来たる「スキル追加合成確率up期間」の事も頭にあるわけですよ!
ぶっちゃけ、板部岡江雪斎はじめ正木秋山里見うんぬん....これらの素材でもいい....と思ってるわけです、腹の中では!!!

そう、これは多面待ちっ...!
高め、天佐竹!
安め、合成素材!
嵐じゃなくていい、多少の風が吹いてくれれば......!

レッツ課金くじ!!







































うひょおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
ぐぬぬぬうぬぬぬぬぬぬうぬぬっ!
・・・・。


いや....。


悪くない。

壊滅的な損害ではない。

むしろ、これは良い流れ!!

☆3隠し玉2枚に三好ですけれども極も1枚出てるわけですし...!

くじの期待値としては悪くないはず。



足りてない、単純に。

数引けば...!数さえ引けば....!















追加1万円投入!
りゃああああああああああああああ!!















































































































































































































・・・・・
































明日も仕事頑張ろうと思います。
おやすみなさい(´;ω;`)

2015年1月24日土曜日

「期待値」とその戦略的重要性

なんといいますか....このままこの方向にアクセルを踏み続けると、最終的には誰も人のいない荒野にしかたどり着かないような予感が早くも猛烈にしてきているわけですけれども、今後このブログで扱いたい話に、期待値の理解が前提になるという事情がありまして、ちょっとゼロベースで出来るだけシンプルに「期待値」について整理するところからはじめてみたいと思うのであります。



・「期待値」とはなにか


まず「期待値」のイメージなんですけど、たぶん、一番わかりやすいのはこういう問題を考える時ですかね。














これ、こういう場合。

AとBのどっちが得なんでしょうか?問題。
「当選確率」も「当選金額」も異なってるので、パッと見だとどちらが得なのかわかりにくいですね。
直感的な判断がしにくい。

なんで、これを比較するために、確率×効果を計算してやるわけです。
こんな感じ。




















そうすると
A=6万円, B=6.25万円とわかるんで、「ああBの方が得なんだな」ってわかる。
この確率×効果で求められる数字が、まぁ「期待値」ってやつなんです。

もちろん現実世界だったら
「ひゃっはーww神様は俺のことが大好きなんだなーww運気チートww」
という人はAを
「どうせ僕みたいな人間が当たるわけない...ウツダシノウ」
という人はBを引いたりするんだろうと思うんですけども

そういうのを考えずに、単に数理計算上で、客観的な大小比較ができるようになるよ、ってことです。






















以上。

期待値ってのは、うん、まぁだいたいこういう話です。
全然難しい話じゃないんです。





・「期待値」が必要な理由

で、ixaの話なんですけれども。
例えば、これは出陣直前の画面キャプチャーです。





















この部隊の攻撃力はいくつなんでしょ?

まず、実際の攻撃力=素攻×発動したスキル効果の合計、ですよね。

「素攻」って呼んでるのは、青丸で囲んだところの数字で、「馬適正Bの武将に精鋭騎馬をそれぞれ2500くらいずつ載せたぜ!」的な話ですから、変動する要素がなく、出陣前に確定します。
この例だと、279747の部分ですね。

一方、スキルに関しては、赤枠の部分に所持スキルと発動率が一覧になってるんですけども、どのスキルが発動するかは出陣前にはわからないですよね。
だって毎回、発動するスキルとその効果は変わってしまうから。









そこで、変動する部分=スキルの発動と効果、については「期待値」を使って定数にしちゃうわけです。
確率×効果を計算して、乱暴に言ってしまえばスキル効果の平均値を見込むんですね。

例えばこの例だとこんな感じです。

















この黄色の部分が「スキル期待値」の合計=部隊が見込めるスキルの効果、です。
91.98...のところです。
「大体平均すると+92%程度の上昇の効果が見込めるね」って話。

で、素攻にこの91.98を乗算してやると、部隊攻撃力の期待値がでてきます。

279747×(100+91.98)=537058

こんな感じ。

さっきの例だと、部隊攻撃力の期待値は537058、とわかるわけです。


で。


この期待値は一体何の役に立つんでしょうか?

一つは、くじの例と同じように、客観的な大小比較ができるようになる、ってことです






















部隊の強さを表現する時って

「馬2軍!」

とか

「All特武将部隊!」

みたいなに表すことってけっこう多いと思うんですけども、無強化の極部隊に赤備えを満載した部隊よりも、特武将にしっかりスキルを二つずつ追加している部隊の方が期待値が高いということも全然あるわけですから、武将のレアリティやランクは部隊の強さを正確に表さないんですよね(もちろんポテンシャルは全然違いますが)。
なんで、大小比較をするためには「期待値」が必要になってくるというわけです。




そんでもう1つ、こっちが元々したかった話なんですけれども、「出陣前」に自軍力を把握できる、ってことです。






















だってね、攻防の大小で勝敗を競うゲームなのに、あらかじめ自分の部隊がどれくらいの攻撃力をもってるか把握できてないって問題だと思いませんか?

上官「よし、いっけ突撃だ!突っ込め!!」
兵士「じょうか~ん、相手の戦力相当ありそうなんですけど大丈夫すかー?」
上官「知らねーよ、とりあえず1回攻撃してみればわかるだろ、運良かったら勝てるだろうし、おまえらがもし全滅した撤退するから早く突撃してこいよ」
兵士「・・・(偉くなりたい、次は人を使う側になりたいよ、、もし次があればだけどな!.)うおおおおお突撃ぃぃいいい(号泣)」


こんな話になっちゃうんで、出陣前に自軍の力を把握しておきたいわけですよ。

















だから、期待値を用いて定数化してやる必要があるという事なんです。

そして、あらかじめ(出陣前に)自軍の力を把握できるということは、運否天賦でなく「戦略」的なアプローチができるようになるという事です。

戦略的アプローチって言ってるのは、例えばこういう話。
ちょっと仮定が足りないんですけど、まぁアバウトな感じで。














どうでしょうか。

ixaには、自軍力 < 0.25×敵軍力 の時、自軍は壊滅してしまう、というルールがあるので、単独で突っ込んだりすると1軍がデッキを外れてしまいます。
充実した部隊なんてたくさん持ってる人はそう多くないはずなので
自軍攻撃力>0.25×敵軍力 
の状況を作り出して、1軍を2回以上使える状況を作りたいですよね。

なので、この問題の場合だと、 50x > 0.25×500=125 の時、つまり x > 2.25 の時に1軍を2回以上使えるってことなんで、x=3の時、つまり3人以上集まってから攻撃した方がよさそう、ってなります。
(兵士損失とか他の要素は一切考慮しない、って場合ですけどもね)


こういう話です。

「影武者戦」を例にしたのは「対人戦」よりもシンプルに考えられるからなんですけども、「対人戦」でもこういう戦略的判断を求められる場面って結構存在していて、この例のように「期待値」による自軍の把握が前提になってる事が多いんですよね。

戦略的に戦うという事は「期待値」が前提になってしまうんです。

なんか結局、長くダラダラしたエントリーになってしまったんですが、
けっこう「期待値なんて廃野郎がおれつえええええええするためのもんだろ」って人も多いと思うんですけれどもで、弱者側が強者と対峙するためには「戦略」が必要で、そのためには「期待値」が必要だよね、って話がこのエントリーで言いたかった事です。






2015年1月17日土曜日

ブログスタート!

私は思うのである。
このゲームは一体なぜ、私をここまで惹きつけるのか、と。

私は思うのである。
このゲームの一体なにが、決して豊富ではない私の貯金額をして、私に課金くじを連打させうるのか、と。



戦国ixaは「戦功」を競うゲームである。

そして、戦功を獲得する最もシンプルな方法は、自軍の「攻撃力」>敵軍の「防御力」という状況を作りだすということだろう。

しかし、このゲームは、所持武将と所持兵種・兵数がお互いに全くイコールの状態での一騎打ちを仮定する時、攻撃側は必ず敗北する仕様になっている。

なぜならコスト上限が、攻撃側が最大で16コストに対して、防衛側は30or40コスト使えるからだ。

これは何を意味するのだろうか、それはプレーヤーはほとんどの状況で「弱者」側になるということだ。


私はこの攻撃と防御の非対称性こそが戦国ixaの魅力の源泉であると考えている。

この仕様は、弱者にただ弱者のままでいる事を許してはくれない。

あるひとは課金や合戦報酬で武将を強化したり、最上位兵や砲などの兵種を早く導入して「質的優位性」を図ろうとする。

あるひとは大同盟に所属して合流攻撃を前提にしたり、ノンアクティブの城主を狙って時差的な「量的優位性」を図ろうとする。


それぞれに紐付く項目例


ちょっと工夫をするだけで、優位に立てるポイントが戦国ixaにはたくさん用意されているからだ。

今日までixaの歴史は長く、すでに先達たちによってさまざまな事が検証されて来たことを、

「弱者の戦略」という視点を加えて、自由気ままに新たな整理をしていけたら、と思うのである。