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2015年1月17日土曜日

ブログスタート!

私は思うのである。
このゲームは一体なぜ、私をここまで惹きつけるのか、と。

私は思うのである。
このゲームの一体なにが、決して豊富ではない私の貯金額をして、私に課金くじを連打させうるのか、と。



戦国ixaは「戦功」を競うゲームである。

そして、戦功を獲得する最もシンプルな方法は、自軍の「攻撃力」>敵軍の「防御力」という状況を作りだすということだろう。

しかし、このゲームは、所持武将と所持兵種・兵数がお互いに全くイコールの状態での一騎打ちを仮定する時、攻撃側は必ず敗北する仕様になっている。

なぜならコスト上限が、攻撃側が最大で16コストに対して、防衛側は30or40コスト使えるからだ。

これは何を意味するのだろうか、それはプレーヤーはほとんどの状況で「弱者」側になるということだ。


私はこの攻撃と防御の非対称性こそが戦国ixaの魅力の源泉であると考えている。

この仕様は、弱者にただ弱者のままでいる事を許してはくれない。

あるひとは課金や合戦報酬で武将を強化したり、最上位兵や砲などの兵種を早く導入して「質的優位性」を図ろうとする。

あるひとは大同盟に所属して合流攻撃を前提にしたり、ノンアクティブの城主を狙って時差的な「量的優位性」を図ろうとする。


それぞれに紐付く項目例


ちょっと工夫をするだけで、優位に立てるポイントが戦国ixaにはたくさん用意されているからだ。

今日までixaの歴史は長く、すでに先達たちによってさまざまな事が検証されて来たことを、

「弱者の戦略」という視点を加えて、自由気ままに新たな整理をしていけたら、と思うのである。